Nom : Zehirman
Prénom : Zadek
Sexe : Masculin
Age : 24 ans et trois quart plus le tiers de la moitié du quart (bientôt 25 quoi).
Physique : Cheveux rouge, yeux rouges, peau rouge, porte la barbe et les cheveux mi-long. Sa taille imposante est du a ses origines démoniaques et son teint à son naturel ardent. Sa couleur rouge fait peur aux gosses, sont physique imposant lui impose de souvent se pencher et ses air de démons lui procurent parfois des regards méfiants.
Taille/poids : 7 pieds 8 pouces et demi, 230 livres(environ 7 pieds 8 pouces). Température corporelle de 50°c.
Caractère : Amical, optimiste.
Qualités/défauts : On dit de lui qu'il s'enflamme facilement. Honnête, loyal, arrogant, batailleur, géant?
Histoire : Zadek est un zorlim de 24 ans qui s'est fait bannir du plan du feu pour avoir désobéi aux ordres de son père, général des armées effrits, Zadek avait été assigné a l'exécution de sa propre mère mais bien entendu il a tenté de s'enfuir avec elle, mais au dernier moment, ils furent pris en étaux par deux groupes de gardes et sa mère du se sacrifier pour sauver son fils unique, Zadek Zehirman. Suite à son bannissement, il s'est mis en tête d'explorer le monde pour gagner sa vie en accomplissant des quêtes et pour aussi du même coup augmenter ses capacités et pouvoir un jour, peut être, venger sa mère en tuant son père. Lors de son trajet a travers ce monde qui lui est tout à fait inconnu, il se fait attaquer par des bandits et il leurs échappe en tombant à moitié inconscient dans une rivière peu profonde et aux eaux bien peu calmes, plus tard il se fait repêcher par une troupe de marchands qui l'emmenèrent dans la ville la plus proche: Thalack.
Dans cette ville mythique, les prêtres d'un quelconque temple lui procurent soins et refuge.
À son réveil il se met à explorer la ville dont l'architecture lui est complètement inconnue. C'est en se promenant à travers la ville qu'il aperçoit la variété ethnique frappante du bourg. Il se met a rechercher une taverne ou peut être une quête l'attend. En cherchant il finis par trouver son bonheur. Il entre dans la taverne et prend un banc, s'assois d’une façon décontractée et commande une chope de bière au tavernier en attendant que l'on vienne lui proposer une quête dont les termes lui serait favorable tout autant du côté monétaire que du côté de l'expérience qu'il pourrait en tirer. Après quelques heures, plusieurs chopes et deux ou trois propositions douteuses, Zadek fut approché par un individu de petite taille, à la forte carrure et dont le visage était à demi caché par une capuche. L’inconnu transpirait le souffre et son équipement vieillot était tout roussi. Zadek aperçu alors une broche en or représentant une tête de dragon.
- Bien le bonsoir tavernier, une chope j’vous pris! (l’étranger nain)
- Bien sûr, sa vous fera....(tavernier)
- Petit monsieur, quelle est cette belle broche scintillante? (Zadek)
- Ah! Mais ça c’est l’insigne des chasseurs de dragons! (le vieux nain chasseur de dragons)
- Des chasseurs... de dragons? (Zadek)
- Et oui, c’est un malheureux fléau qui ravage les récoltes et massacre le peuple. (le vieux nain chasseur de dragons)
-Mais... mais pourquoi? (Zadek)
- Eh bien, sa ne vas pas? Tuer ces bêtes est pourtant bien utile! (le vieux nain chasseur de dragons)
- RACLURE!! Je vais lui latter la gueule! (Nemesis)
Eh oui, Nemesis est un dragon ambre lié à Zadek et a le pouvoir de réduire sa taille.
- Comment? Un dragon içi?! C’est un travail pour moi!
- Du calme vous deux, Nemesis n’est pas dangereux, il est mon compagnon depuis la naissance.
- AH! Je vois! Et bien c’est tou de même un dragon!
-C’est pas une raison! Il ne vous a rien fait!
Cette histoire a finis par une fuite de Zadek et Nemesis, qui irent se réfugier dans une ville un peu plus loin (Irollan).
Équipement : Armures de mythril plaqué argent dont l'intérieur est rempli d'un liquide visqueux qui repose et guéri les muscles endoloris. Cette armure est enchantée pour résister au flamme et pour se régénérer d'elle même. Il possède une bague qui peut guérir les maux les plus graves! Tout cela s'accompagne d'un glaive inflammable et d'un marteau dit "calcinateur", vous découvrirez pourquoi bien assez tôt.
Alignement : neutre
Rang : 2/3 (bon)
Race : Zorlim (semi démon du plan du feu)Les zorlims sont les enfants de deuxième génération de démons et d'habitants du plan élémentaire du feu. Leurs pères sont les généraux de bataille des armées du plan du feu. L’apparition des uns et des autres est récente. Ils n’ont pas d’autres métiers que celui de combattant. Ils sont conçus pour le combat comme avant-garde dans les armées des effrits tout autant du côté du bien que du côté du mal.Dans le plan du feu, il adore dormir dans de gigantesque brasiers allumés. Les zorlims développent leurs pouvoirs instinctivement mais sont limités car ils ne peuvent pas apprendre comme un mage le ferait. Ceci dit, ils n'ont pas besoin d'étudier ou de conserver dans des livres la majorité de leur sorts, bien sur ils doivent conserver tout leur rituel dans des grimoires. Tout les zorlims naisse au même moment qu'un dragon, celui-ci leur est lié pour la vie. LE dragon de Zadek est un dragon ambre de taille moyenne (10 mètres de long avec la queue et 5 mètre de haut le cou relevé). Petite précision au sujet des dragons. La couleur de celui-ci indique la force principale du zorlim en matière de magie. Les zorlims ont développé au fils des générations un style de combat à mains nues qui combine : la force physique, la magie du feu et la vitesse. Ce style consiste en un genre de mélange hétéroclite de plusieurs arts martiaux auxquels le zorlim ajoute du feu en enflammant ses point et ses pieds.
Or: Enchantement, Runes.
Ambre: Protection, altèration.
Orange: Réparation, soins.
Rouge: Destruction.
Classe d\'armes : Zorlim (mage de guerre uniquement du feu, mage de l'élément du feu, chevalier pyrotechnique quoi! les zorlims ne peuvent pas faire autres choses que même si a première vue ils pourraient faire d\'excellents forgerons.)
Sorts favoris :
- Enflammer épée en Oxydienne : Éclaire comme une torche. Permet de chauffer à peu de frais de l’eau.
- Bouclier de feu mineur: Protège une personne contre les projectiles inflammables (flèches, lances.) et blesse au contact comme du feu normal.
- Lance-flammes : Simple jet de flamme qui jaillie de n’importe quelle main.
- Pyrotechnie : Altère magiquement une source de flamme (qui peut être une torche) de telle façon qu’elle éblouisse toute personne dans un rayon de 20 mètres.
- Rune d’embrasement : Lance une rune rougeoyante fantomatique à partir de la main qui la trace dans les airs sur une surface inflammable (pas la peau) qui prend instantanément feu.
- Dards enflammés : Lance 5 dard de feu (un par doigt de la main). Ces dards de feu jaillissent du bout des doigts d’une main.
- Immolation mineure : Immole une parti du corps a 5 mètres.
- Mur de feu droit : Crée un mur de feu d’une longueur de 8 mètres, d’une hauteur de 2 mètres et d’une largeur de 1 mètre. Le mur actuel que Zadek peut produire dure une bonne minute, deux si il n’est pas dérangé.
- Colonne de feu: Une colonne de feu s’élève et engloutie la cible du zorlim. Malheureusement pour la cible, ce sort ignore les armures non-magiques et ne peut pas être paré. Par contre, il peut être partiellement par une cible très rapide ou déjà en mouvement.
- Mains brûlantes : Tendre ses mains, écarter les doigts, faites en sorte que les pouces se touchent, se concentrer et faire se balader sur un angle de 120° une vague de flamme issue des paumes ainsi réunies. Malheureusement ce sort est de courte portée (6 mètres) mais il permet de toucher plusieurs cibles. Les cibles peuvent esquiver ou parer avec un bouclier ce sort peu puissant mais simple a réaliser.
- Bouclier de feu Moyen : Ce sort est plus épuisant mais il permet de protéger comme le bouclier mineur jusqu’à 5 personnes en général, Zadek parviens parfois a atteindre 6 personnes.
- Boule de feu mineure : Crée une boule de feu de la taille d’un ballon de rugby. La boule de feu peut être esquivée. Par contre si on la pare on s’expose à des risques de graves brûlures.
- Flèches enflammées : Matérialise autour de la main tendue du lanceur 1 trait de feu ayant l’apparence et la densité approximative d’une flèche, on dit que de très puissants zorlims ont déjà pu matérialiser des lances de feux ce qui nécessite une très grande quantité d’énergie carbo-expulsable (l’énergie spécifique permettant au zorlim de générer des sorts relier au feu).
- Cube de flamme : Cube de flammes ardentes avec une arrête de 9m. Le cube est fixe.
Toute personne ou créature prise dedans s’asphyxie et est aveuglée le temps qu’elle en sorte. De plus dégâts de toute créature prise dedans subis un choc thermique assez important pour faire perdre connaissance à des créatures de petite taille.
- Triade de flammes : Crée 3 rayons de feu qui peuvent toucher des cibles différentes. Les rayons de feu peuvent être esquivés ou être paré avec un bouclier.
- Pluie de feu : Invoque en extérieur une pluie de flocons de feu sur un rayon de 50 mètres. Ces flocons volent au vent et peuvent infliger s’ils touchent une cible vivante. Il est aisé de se protéger de ces flocons avec une protection métallique.
- Immolation majeure : Une immolation du corps entier a une porté de 15 mètres.
- Mur de feu circulaire : Crée un mur de feu d’une longueur totale de 12 mètres au plus, d’une hauteur de 2 mètres et d’une largeur de 1 mètre. Le mur peut être sculpté dans une certaine mesure.
- Minuscules météores de Melf : Lance une centaine de billes de lave en fusion, mais stabilisée qui éclate au contact, vers une cible. Ces météores peuvent être esquivés à moitié parée.
- Invocation de salamandres : Invocation de petits élémentaires de feu très mineurs mais spécialisés dans le combat. Ces créatures volent à très grande vitesse, ressemblent à de minuscules dragons rouges et apparaissent par groupes de 7. Chacune de ces créatures peut, soit harceler un adversaires soit foncer sur une créature et exploser littéralement sur elle.
- Boule de feu majeures : C’est simple; c’est chaud! C’est gros! Et ça brûle!
- Marteau enflammé: Enfin permet de chauffer très rapidement à peu de frais de l’eau et de la porter à ébullition ainsi que de cuire des steaks ou des œufs sur le marteau de lave en fusion. Zadek est un cuisinier particulièrement mauvais, c’est pour cette raison que son marteau est surnommer le « calcinateur ». Le marteau se dissipe lorsque Zadek le veut.
- Bouclier de feu majeure (spécialité de Zadek): Crée un dome de feu épais de 10 mètres qui brûle tout (à part le feu, la lave et les dragons de feu).
- Boule de feu à retardement : Le nom l’explique bien non?
- Métal brûlant : Dans une zone de 15 mètres, tous les métaux chauffent jusqu’à devenir brûlant. Cela peut causer des désagréments à tous les porteurs d’armure et d’armes métalliques. Le sort n’affecte pas les métaux magiques.
- Carbonisation : Lance une flamme bleue à partir de la main du lanceur.
- Cône de feu : Créé un cône de flammes ardentes sortant des deux mains ramassées en coupe du lanceur. Ces flammes ont une protée de 20 mètres, une largeur à sa base de 6 mètres et 1,5 mètres à son sommet.
- Rune explosive : Place sur un objet une rune tracée avec le sang du lanceur de sort. Le travail de confection dure 1 minute. Une fois tracée, il faut choisir une condition d’activation de la rune. On peut choisir le prochain passage d’un être vivant mais pas cibler une personne en particulier. On peut aussi fixer un temps. On peut aussi déterminer un délai avant lequel elle reste inactive. Son explosion se déclenche quand elle est sure de pouvoir toucher quelqu’un. L’explosion a quasiment lieu au contact.
- Desquamation : Evoque un vent brûlant qui balaye une cible ciblée avec succès lui provoquant une déshydratation subite et quasiment mortelle (qui en plus lui fait peler la peau).
- Invocation d’un élémental de feu : Créé un portail vers le plan du feu et appelle dans l’instant un élémental du feu. Il reste inactif pendant tant qu’on lui a pas donné d’ordres. Il reste le temps d’un combat ou 1 heure s’il n’est pas contrôlé.
- Gaz asphyxiant : Créé un appel d’air entre ce plan et le plan élémentaire du feu afin d’attirer une masse d’air provenant de la bas. Cet air très suffocant et très chaud se répand d’abord rapidement dans l’atmosphère jusqu’à atteindre un diamètre de 12 mètres puis s’alourdi et devient presque palpable ne pouvant être dissipé que difficilement par des vents faibles. Ce nuage se dissipe en l’espace de 10 minutes laissant une odeur tenace à l’endroit où il a été invoqué. Les créatures prises dans l’air d’effet du sort perdent toute visibilité à l’intérieur faisant suffoquer.
- Tempête de flammes : Fait apparaître dans le ciel une nappe de flammes qui s’abat sur le sol au tour suivant. Le Zorlim peut orienter cette nappe dans les 180 degrés devant lui.
- Fournaise : Créé prés d’un cible qui aura été ciblée avec succès des ouvertures localisées sur le plan élémentaire du feu surchauffant l’air autour de lui très rapidement et faisant échapper à travers les micros puits de chaleur répartis sur le corps de la victime (une trentaine de points) quelques volutes de fumée acre et noire.
- Apocalypse : Création de geysers de lave aléatoirement dans un rayon de 100 mètres autour du lanceur, qui est le seul à ne pas être touché. La terre tremble, le sol rougeoie et des fissures se forment tandis que le zorlim psalmodie.
- Souffle rouge :
Le zorlim tend la main qui lance le sort tout en tenant le poignet droit et en invoquant le pouvoir des flammes. Au bout d’une minute, un halo de flammes rouges tourne autour du poing du lanceur et quand le sort est lancé, un rayon rouge ambré jaillit de la main ouverte.
- Inferno : Sortilège très impressionnant augmentant subitement de 300°C la température dans un rayon de 30 mètres pendant une seconde. Toute matière inflammable s’enflamme.
- Emprise mortelle (implosion – explosion) : Invoque à l’intérieur de la cible de l’énergie magique de feu maltraitant les cellules du corps provoquant tout d’abord une implosion de la cible qui est consumée de l’intérieur puis une explosion une fois que l’énergie magique a trouvé quoi brûler. Le zorlim se concentre le poing ouvert sur la cible et peut ensuite déclencher le sort à volonté. Toutefois un phénomène d’accumulation fait que le sort tend à se déclencher spontanément. Les deux phases peuvent être déclenchées d’un coup ou pas. Si l’implosion la tue, il n’y a pas d’explosion. Par contre, si la cible meurt lors de l’explosion, toute personne dans un rayon de 3 mètres autour d’elle subi est blessé par les membres du corps qui virevoltent un peu partout. Joyeux n’est-ce pas!
- Disque de lave flottant : Crée un disque de feu qui peut supporter pendant plus d’une heure Zadek et qui peut atteindre une altitude assez élevée tant que la lave ne gèle pas.
-Cure par le feu : LE sort de base de tout zorlim, c’est LE sort le plus utilisé par les zorlims, LE sort le plus communément utilisé pour se débarrasser des plus redoutables ennemis de toutes choses vivantes, et CE sort consiste a une douche de flammes qui purge le corps de toutes bactéries virus et autres mini-vermines qui se trouvent au dehors du corps.